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lunes, 9 de diciembre de 2013

La NSA espiaba los servidores de Xbox Live y WoW en busca de terroristas

La NSA espiaba los servidores de Xbox Live y WoW en busca de terroristas

World of Warcraft: la NSA describió comunidades juegos como 'red rico en blancos ", donde los terroristas potenciales podrían' ocultar a la vista '.
Para el analista de la Agencia de Seguridad Nacional de la escritura en una conferencia a sus superiores, la situación era clara: sus esfuerzos de vigilancia actuales carecían de algo. De la agencia impresionante arsenal de grifos de cable y ataques de hackers sofisticados no era suficiente. Lo que realmente necesitaba era una horda de orcos encubiertos.
Esa visión de spycraft desató una campaña concertada por la NSA y su organismo hermano Unido GCHQ para infiltrarse en las comunidades masivas jugando en línea juegos , según documentos secretos revelados por denunciantes Edward Snowden.
Los archivos fueron obtenidos por The Guardian y están siendo publicados el lunes en colaboración con el New York Times y ProPublica.
Las agencias, los documentos muestran, han construido capacidades de recopilación de masa contra la red de la consola de Xbox Live, que tiene más de 48 millones de jugadores. Los agentes de la vida real se han desplegado en los reinos virtuales, desde los hordas de orcos de World of Warcraft a los avatares humanos de Second Life. Hubo intentos, también, para reclutar a informantes potenciales usuarios de tecnología amigable de los juegos.
El juego en línea es un gran negocio, que atrae a decenas de millones de usuarios de todo el mundo que habitan en sus mundos digitales como Make-Believe personajes, viviendo y compitiendo con los avatares de otros jugadores. Lo que las agencias de inteligencia temen, sin embargo, fue que entre estos clanes de elfos y duendes, los terroristas estaban al acecho.
El documento de la NSA, escrito en 2008 y titulado La explotación de uso terrorista de Juegos y Entornos Virtuales, subrayó el riesgo de las comunidades de juegos que salen bajo-supervisado, describiéndolos como una "red de comunicaciones rico en blancos", donde los objetivos de inteligencia podían "ocultar a la vista" .
Juegos, escribió el analista, "son una oportunidad!". De acuerdo con las notas informativas, por lo que muchos diferentes agentes de inteligencia estadounidenses estaban llevando a cabo operaciones dentro de los juegos que un grupo "deconfliction" era necesaria para garantizar que no estaban espiando a, o interferir con, entre sí.
Si se explota adecuadamente, juegos podían producir grandes cantidades de la inteligencia, de acuerdo con el documento NSA.Pueden ser utilizados como una ventana para los ataques de hackers, para construir imágenes de las redes sociales de la gente a través de "listas de compañeros y la interacción", para hacer enfoques por parte de agentes encubiertos, y para obtener los identificadores de destino (como fotos de perfil), geolocalización, y la recogida de las comunicaciones .
La capacidad de extraer las comunicaciones de los canales de conversación en los juegos sería necesario, el papel de la NSA argumentó, debido a la posibilidad de que puedan ser utilizados para comunicar de forma anónima: Second Life estaba permitiendo textos anónimos y en la introducción de las llamadas de voz, mientras que los tablones de anuncios de juegos podría, se dice, se utiliza para intercambiar información sobre las direcciones web de los foros de terrorismo.
Dado que las consolas de juegos a menudo incluyen auriculares de voz, cámaras de vídeo, y otros identificadores, el potencial para unir la información biométrica con actividades también fue muy emocionante.
Pero los documentos no contienen ninguna indicación de que la vigilancia siempre frustrado complots terroristas, ni tampoco existe ninguna evidencia clara de que los grupos terroristas utilizaban las comunidades virtuales para comunicarse como las agencias de inteligencia predijo.
Las operaciones plantean preocupaciones sobre la privacidad de los jugadores. No está claro cómo las agencias acceder a sus datos, o cuantas comunicaciones se recogieron. Tampoco está claro cómo la NSA aseguró que no estaba monitoreando estadounidenses inocentes cuya identidad y nacionalidad se hayan ocultado detrás de su avatar virtual.
La productora con sede en California de World of Warcraft dijo que ni la NSA ni GCHQ habían solicitado su permiso para reunir información de inteligencia dentro del juego. "No tenemos conocimiento de cualquier toma de vigilancia lugar", dijo un portavoz de Blizzard Entertainment. "Si lo fuera, habría sido posible sin el conocimiento o permiso." 
Microsoft se negó a comentar sobre las últimas revelaciones, como hizo Philip Rosedale, fundador de Second Life y ex director ejecutivo de Linden Lab, el operador del juego. Los ejecutivos de la compañía no respondieron a las solicitudes de comentarios.
La NSA se negó a comentar sobre la vigilancia de los juegos. Un portavoz de GCHQ dijo que la agencia no "confirmar o negar" las revelaciones, pero añadió: "Todo el trabajo de GCHQ se lleva a cabo de acuerdo con un estricto marco jurídico y normativo que garantiza que sus actividades están autorizadas, necesarias y proporcionadas, y no hay supervisión rigurosa, incluso del secretario de Estado, la interceptación y los comisionados de servicios de inteligencia y el comité de inteligencia y seguridad ".
Aunque las agencias de espionaje podría haber sido relativamente tarde a mundos virtuales y las comunidades que forman allí, una vez que la idea se había debatido, se unieron con entusiasmo.
En mayo de 2007, el entonces director de operaciones de Second Life dio un discurso "bolsa marrón del almuerzo" a la NSA que explica cómo su juego dio al Gobierno "la oportunidad de entender la motivación, el contexto y los consiguientes comportamientos de los no estadounidenses a través de la observación , sin salir de territorio de EE.UU. ".
Un problema autor anónimo del periódico y otros de la agencia enfrenta en la toma de su caso - y evitar la sospecha de que su objetivo no era más que jugar juegos de computadora en el trabajo sin ser despedido - era la dificultad de probar los terroristas ni siquiera pensar en el uso de juegos de comunicar.
Una invitación de 2007 a una reunión informativa interna secreta señaló que "los terroristas utilizan los juegos en línea -.. Pero quizás no para su diversión Son sospechosos de utilizarlos para comunicarse en secreto y para transferir fondos" Pero las agencias no tenían evidencia para apoyar sus sospechas.
El mismo todavía parecía ser cierto, un año después, aunque con una medida de progreso: datos de los juegos que se habían encontrado en relación con el protocolo de Internet, direcciones de correo electrónico y otra información similar vinculado a grupos terroristas.
"Se ha encontrado que Al-Qaeda terroristas selectores de destino y ... asociado con Xbox Live, Second Life, World of Warcraft y otros GVEs [juegos y entornos virtuales]", señala el documento. "Otros objetivos incluyen los hackers chinos, un científico nuclear iraní, Hezbollah, y miembros de Hamas."
Sin embargo, esa información no fue sino lo suficiente para mostrar los terroristas se esconden como píxeles para discutir su próxima trama.Esos datos podrían significar simplemente alguien en un café Internet fue del juego, o un ordenador compartido previamente se había utilizado para jugar.
Esa falta de conocimiento respecto de si los terroristas estaban en realidad planeando emerge en línea en las recomendaciones del documento: "La cantidad de GVEs en el mundo está creciendo, pero las específicas que la TC [antiterrorista] necesita ser metódicamente descubierto y validado", declaró. "Sólo entonces podemos encontrar pruebas de que GVEs están siendo utilizados para usos operacionales."
En realidad sin saber si los terroristas estaban jugando los juegos no era suficiente para mantener a las agencias de inteligencia de ellos, sin embargo. Según el documento, el GCHQ ya había hecho un "esfuerzo vigoroso" para explotar juegos, incluidos los "módulos de explotación" en contra de Xbox Live y World of Warcraft.
Ese esfuerzo, con sede en Nueva Centro de Desarrollo de la misión de la agencia en la base aérea de Menwith Hill, en North Yorkshire, ya estaba dando sus frutos en mayo de 2008.
A petición del GCHQ, la NSA había comenzado un esfuerzo deliberado para extraer Mundial de Warcraft metadatos de sus tesoros de inteligencia, y tratando de vincular "las cuentas, personajes y clanes" al extremismo islámico y el tráfico de armas esfuerzos. Una nota más adelante señaló que entre los suscriptores activos del juego eran "los ingenieros de telecomunicaciones, los conductores de la embajada, los científicos, los militares y otras agencias de inteligencia".
La agencia del Reino Unido no se detuvo en World of Warcraft: en septiembre una nota señaló GCHQ había "sido capaz de conseguir con éxito las discusiones entre los diferentes actores del juego en Xbox Live".
Mientras tanto, el FBI, la CIA y el Servicio de Defensa Humint estaban ejecutando operaciones de inteligencia humana - agentes encubiertos - dentro de Second Life. De hecho, tan lleno de gente eran los mundos virtuales con el personal de los distintos organismos, que había una necesidad de tratar de "evitar conflictos" sus esfuerzos - o, en otras palabras, para asegurarse de que cada agencia no estaba duplicando lo que eran los otros haciendo.
A finales de 2008, estos esfuerzos se habían producido al menos una pieza útil de la inteligencia, de acuerdo a los documentos: tras el derribo con éxito de un sitio web utilizado para el comercio robados datos de su tarjeta de crédito, los estafadores se trasladaron a Second Life - y GCHQ seguidos, teniendo ganado su primera "despliegue operativo" en el mundo virtual. Esto, señalaron, los puso en contacto con una "[personaje del juego] avatar quien amablemente se ofreció información sobre las últimas actividades del grupo objetivo".
Second Life continuó ocupando los pensamientos de las agencias de inteligencia de todo el 2009. Un memorándum recogía la economía del juego era "esencialmente no regulado", y así "casi con toda seguridad será utilizado como un lugar para el lavado de terrorista y, con certeza, se utilizará para la propaganda terrorista y el reclutamiento".
En realidad, el mundo virtual surrealista y desigual de Second Life no logró atraer o mantener la masa-audiencia prometida, y la atención (y su base de usuarios) se desvaneció, aunque el juego sigue vivo.
Las agencias tenían otras preocupaciones acerca de los juegos, más allá de su posible uso por los terroristas para comunicarse. Al igual que los grupos de presión que se preocupan por el efecto de los juegos de ordenador en la mente de los niños, la NSA expresó su preocupación de que los juegos podrían ser utilizadas para "reforzar los prejuicios y los estereotipos culturales", y señaló que Hezbollah había producido un juego llamado Fuerzas Especiales 2.
Según el documento, de Hezbollah "sección de prensa reconoce [el juego] se utiliza para el reclutamiento y la formación", que actúa como un "medio radicalizar" con el objetivo final de convertirse en un "mártir suicida". A pesar de las connotaciones perturbadoras del juego, el "factor diversión" del juego no se puede descartar, afirma. Como las fuerzas especiales 2 se vende por $ 10, que llega a la conclusión, el juego también sirve para "operaciones de fondos terroristas".
Hezbollah no es, sin embargo, la única organización que ha considerado el uso de juegos para el reclutamiento. Como el documento NSA reconoce: tuvieron la idea del ejército EE.UU..
"El ejército de Estados Unidos es un juego del ejército producidos EE.UU. que esté libre [a] descargar desde su página de reclutamiento", dice la NSA, y señaló que el juego se "reconoce que es tan bueno en esto el ejército ya no tiene que utilizarlo para la contratación, lo utilizan para el entrenamiento "

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